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Quem vier, de onde vier...que venha em paz!!! " Cada atitude posta em prática, é uma ação que resulta em reações que jamais se extinguem. O que você faz ecoa na eternidade"
-Xamã Gideon dos Lakotas-

Salve Seu Zé Pilintra e Senhora Ma.Navalha!

RECADO DO SEU ZÉ SOBRE PONTO RISCADO



Qual é o seu ponto riscado? Quais são os símbolos deixados na sua estrada pela pemba, dos seus atos?
Tudo começa na mão, num único ponto que vai desenhando a sua trajetória, indicando a falange que você representa, contando as flechas da sua banda, se ela se une com os outros numa única banda ou se separa caminhos.
Daí, suas mãos desenham o círculo que representa o seu compromisso com o Infinito em começar e terminar tudo aquilo que você se propôs a fazer.
Por fim, em cada canto de seu ponto riscado, uma luz é acesa, e dentro de cada luz, há uma chave de entendimento que guia a nossa jornada nessa terra da gente da matéria.
Agora deixando as gentilezas e blá, blá blas.. Vou ser direto no assunto..... Parem com essa vaidade de riscar ponto, pro outro achar que vcs estão realmente incorporados. Riscam qualquer coisa, chamam coisas que não devem. E ainda me dão um trabalho dos diabos pra limpar vocês. É você aí, que inventa ponto riscado!!! É pra você que não tem responsabilidade, com sua casa, com o Universo e principalmente com VOCÊ... Pense em quantas energias você manipula quando risca um ponto de imantação..Pensem, pensem, pensem..... Ando chateado com certos filhos meus e deixo esse apelo pra pensar... Assinado Seu Zé Pilintra das Almas Pela Médium Bella Zingara

Aí, meus Compadres e Comadres Cabeça fria, que tudo vai dar certo! Para ter minha proteção é só bater um fio pra mim que vou estar nas paradas.... kkkkkkkkk

quinta-feira, 16 de junho de 2011

MAGNETIZAÇÃO DE ENERGIAS COM SEUS OBJETOS DE TRABALHO




Infelizmente desconheço autor dessa obra belísima

MINHA NOTA REFERENTE AO ASSUNTO
Seu Zé Pilintra, aprendeu a manipular moedas, dados e baralhos para chamar a atenção das pessoas. Entre uma Brahma de meia jogando baralho e seus dadinhos, ele ronda... Com esse jeito malandro ele vai manipulando as energias, conseguindo magnetizar pessoas, objetos e principalmente espíritos do submundo astral para as suas armadilhas que só ele conhece, aliviando dores, mágoas e toda qualificação degradante do ser humano.
Seu Zé adora escolher seu jogador...daí já começa o "jogo da magnetização"
o "jogador" que manipula as cartas leva para si toda uma rodada de "apostas afortunadas" de Seu Zé, e pra quem sabe ler as entrelinhas desse magnífico malandro, também bebe na fonte da cultura espirita.

MOEDAS E DADOS TB SÃO INSTRUMENTOS MAGISTICOS DE SEU ZÉ

Pode-se notar que quando ele trabalha com as moedas ou dados, ele fica como se brincasse com aquilo nas mãos..rodando malabaristicamente aquilo...Olha fixo nos seus olhos e daí... ou vc cai, ou vc incorpora, ou se apaixona rsr... com seus encantamentos e magias.. que ele os faz, por força de seus próprios mistérios.

-Bella Zingara em palestra com Zé em 29/04/1997

BARALHO E SUA HISTÓRIA
Introdução
Baralho é o conjunto de cartas que compõem o jogo, assim chamado comumente, devido ao fato de, antes de repartidas, as cartas serem misturadas ou embaralhadas pelo crupiê ou algum jogador designado para fazê-lo.

História do Baralho

Embora haja indícios de que os jogos de cartas teriam surgido na China juntamente com o papel, há outros que apontam uma origem árabe. De qualquer modo, o baralho foi introduzido na Europa durante o século XIV. E a partir do século XV, o desenvolvimento dos processos de impressão e de fabricação de papel propiciou a popularização do baralho em vários países.

Em meados do século XV surgiu em Portugal um tipo de baralho, de que se desconhece a origem e cujo desenho passou a ser conhecido por baralho português. Este baralho difundiu-se pelo Oriente, levado pelos navios portugueses, sendo mais tarde imitado e adaptado à sua própria cultura, por japoneses, indonésios e indianos. O padrão português acabou por se extinguir em finais do séc. XIX, em detrimento do padrão francês, universalmente aceite na atualidade.
Apesar desta existência antiga, as cartas do baralho português só foram fabricadas em Portugal a partir de 1769, quando foi criada a Real Fábrica de Cartas de Jogar de Lisboa, anexa à Impressão Régia.

Há quem acredite que o baralho foi inventado pelo pintor francês Jacquemin Gringonneur, sob encomenda do rei Carlos VI de França. Gringonneur desenvolveu as cartas do jogo de forma que representassem as divisões sociais da França através de seus naipes, sendo copas o clero, espadas a nobreza, paus os camponeses e ouro a burguesia.
Mais tarde, atribuíram-se significados específicos às cartas com figuras, representando personalidades históricas e bíblicas. São elas:

Rei de Ouros - Júlio César, geralmente portando um machado que simboliza as legiões romanas;
Rei de Espadas - o rei israelita Davi;
Rei de Copas - o rei Carlos Magno;
Rei de Paus - Alexandre, o Grande;
Dama de Ouros - Raquel, esposa de Jacó;
Dama de Espadas - A deusa grega Atena;
Dama de Copas - Judite, personagem bíblica;
Dama de Paus - Elizabeth I de Inglaterra;
Valete de Ouros - Heitor, Príncipe de Tróia;
Valete de Espadas - Hogier, primo de Carlos Magno;
Valete de Copas - La Hire (Étienne de Vignolles), Comandante francês durante a Guerra dos Cem Anos que lutou com Joana D'Arc;
Valete de Paus - Sir Lancelot ou Judas Macabeu

A carta que possui a frente com maior liberdade de criação é o curinga ou joker, que representaria os palhaços dos jograis realizados nos castelos medievais. Entretanto, há teorias que afirmam que o curinga seria na verdade uma invenção americana do século XIX, surgida de uma carta do tarô, o Louco, que não tem número do trunfo e cuja alegoria lembra um bobo da corte.
No Brasil, em 1918, a Copag iniciou a produção de baralhos pela técnica da litografia. Até então, produzia outros itens, como envelopes e blocos de papel. Por volta de 1930, passou a utilizar a impressão offset e assumiu a liderança na produção brasileira de baralhos.
Componentes do baralho

A carta dos jogos de baralho são um retângulo de papel grosso, cartolina, cartão ou plástico, com um lado estampado com diversas cores e símbolos (geralmente número e naipes) chamado de face e o outro estampado num padrão comum a todas as cartas de cada baralho de modo que se esconda o valor da face.
As cartas mais comuns, e para as quais existem jogos às centenas, são as que compõem um baralho de 52 cartas (ou baralho inglês), ao qual podem ser acrescentados uma ou duas cartas chamadas jokers ou, no Brasil, curingas, dividido em quatro naipes e numeradas, em cada naipe, de 2 a 10, ás, valete, dama e rei. Os jogos que utilizam este baralho podem usá-lo todo ou um subconjunto (o subconjunto mais comum é aquele que exclui o 8, 9 e 10 dos quatro naipes) ou então mais do que um baralho.
Tipos

Existe ainda um baralho composto por 40 cartas distribuídas em 4 naipes, numeradas de 1 a 7, e de 10 a 12, excluindo-se as cartas 8 e 9. Este baralho é chamado de "espanhol" e é usado para jogos tais como truco (também conhecido como Truco Cego, ou espanhol, ou argentino, ou uruguaio, ou Gaudério), bisca (ou bíscola), escova (ou escopa), dentre outros, comuns às regiões que têm influência espanhola.

Recentemente, surgiram novos jogos de cartas baseados numa filosofia diferente, entre os quais o primeiro grande êxito foi o Magic, the gathering. Trata-se de jogos complexos que utilizam um conjunto variável de cartas, que os jogadores devem colecionar, cada uma das quais possui um conjunto de características que a distingue das demais e que são alteradas pela interação com as outras cartas.

Seu Zé Pilintra, aprendeu a manipular moedas, dados e baralhos para chamar a atenção das pessoas. Entre uma Brahma de meia jogando baralho e seus dadinhos, ele ronda... Com esse jeito malandro ele vai manipulando as energias, conseguindo magnetizar pessoas, objetos e principalmente
espíritos do submundo astral para as suas armadilhas que só ele conhece, aliviando dores, mágoas e toda qualificação degradante do ser humano.

OS DADOS DO SEU ZÉ

HISTÓRIA
Os dados são pequenos poliedros gravados com determinadas instruções. O dado mais clássico é o cubo (seis faces), gravado com números de um a seis. Existem também dados de duas faces (representados por moedas), três faces (igual a um dado clássico de seis lados, mas com apenas três números, sendo cada um repetido duas vezes), quatro faces (em formato piramidal), oito faces, dez faces, 12 faces, 20 faces, entre outros.
Costuma-se usar uma barra aproximadamente cilíndrica com lados aplainados na construção dos dados, por exemplo, um dado de "cinco lados" teria lados de 72º.
A função do dado é gerar um resultado aleatório que fica restrito ao número de faces dele. Esse resultado, então, pode ser manipulado (caso seja um número) através de fórmulas caso o jogo exija. Por exemplo, um número entre 20 e 25 utilizando dados de seis lados exige a aplicação de uma fórmula matemática. Os dados são comumente utilizados em jogos de tabuleiro tradicionais e jogos de RPG.
Uma pequena curiosidade quanto aos dados clássicos (fabricados de forma correta), de seis lados: a soma dos lados opostos resulta no número sete. Ou seja, se de um lado temos o número um automaticamente teríamos o número seis do outro lado. Isso ocorre também com o dois casando com o cinco, e o três com o quatro. Isso se aplica também a qualquer outro dado, a soma de dois lados opostos sempre é igual ao número de faces mais um. Assim, um D20 somaria 21 nos lados opostos, um D12 somaria 13, e assim por diante.

Os primeiros dados eram provavelmente feitos de ossos de animais, como tornozelo de boi (ver imagem ao lado), que tinham um formato próximo ao do tetraedro. Marfim, osso, madeira, metal, e pedra foram materiais bastante utilizados, com o advento dos polímeros, os plásticos tornaram-se quase unanimidade.
O fato de os dados terem sido utilizados no Oriente na pré-história, comprovado por escavações feitas em cemitérios, mostra que eles provavelmente têm uma origem na Ásia. "Jogar os dados" é uma expressão mencionada em um jogo Indiano, o Rig-veda. Existem indicios que os dados foram inventados na Índia.[1][2] Pois em escavações feitas em Kalibangan, Lothal e Ropar na Índia foram encontrados dados com mais de 2000 a.C.[3][4] Na forma primitiva do Jogo do osso (ou knucklebone), crianças atiravam o osso na expectativa de deixar certo lado para cima ou para baixo. Em Árabe a palavra knucklebone é a mesma para dado. Escavações em Shahr-i Sokhta (Persa شهر سوخته) sítios arqueológicos no sul do Irã levaram à descoberta de um dos dados mais antigos de que se têm conhecimento como parte de um jogo de Gamão com mais de cinco mil anos de idade, que provavelmente foi importado da Índia.[5][6]
Encontrados em tumbas egípcias, os dados sugerem um período de cerca de 2000 a.C. Na Índia foram encontrados registros escritos de dados no grande épico Mahabharata, que data de mais de dois mil anos [7].
Posteriormente os lados do osso ganharam valores numéricos, tornando-os mais parecidos com os dos dados atuais. Os jogos de dados eram comuns também na Grécia.
Os romanos eram jogadores exímios, especialmente na era de luxo do Império Romano, e jogar os dados era o passatempo predileto na época. Jogar dados por dinheiro era o motivo de muitas leis especiais em Roma. Uma delas dizia que um jogador não poderia ser punido caso permitisse o jogo dentro da sua própria casa, mesmo que tivesse sido trapaceado ou roubado. Jogadores profissionais de dado eram comuns, sendo que alguns dos seus dados estão preservados em museus. As casas-públicas eram o refúgio dos jogadores, com alguns afrescos que retratam muito bem este cotidiano.
Tácito diz que os alemães eram muito viciados em jogar dados, tanto que, mesmo tendo perdido tudo no jogo, eram capazes de apostar até a própria liberdade. Durante a Idade Média, jogar dados se tornou o passatempo preferido dos Cavaleiros, existindo até escolas de jogadores de dados e também guildas (comunidades, no Brasil) de jogadores. Depois do fim do feudalismo o famoso Landsknecht, mercenário alemão, ficou conhecido pela reputação de ser o melhor jogador de dados no seu tempo. Curiosamente estes dados são encontrados em imagens tanto de homens quanto de bestas. Na França, cavaleiros e donzelas eram adeptos do jogo de dados.
Na China, Índia, Japão, Coréia, e outros países da Ásia, dados sempre foram populares e ainda são. As marcas no dominó chinês evoluíram das marcas nas faces dos dados, utilizando duas de cada vez.

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